第九十四章 塞尔达传说

泰拉瑞亚。

这款游戏在后来支持的平台数都数不过来。

不过,两仪虚想用它和《极品飞车》以及《黑暗之魂》的限时独占顶住机子刚发售这段时间的游戏空白期。

然后还得去联系第三方,就算不能独占,也要让他们登陆上PS也行。

当然,小弟史克威尔艾尼克斯当然也是要为PS游戏贡献出一部或者几部独占游戏才行,另外,Falcom伊苏的新作也要让ps独占,他们可是自己用家族关系拿下的死忠党。

虽然史克威尔艾尼克斯一直是以墙头草著名,但是在知道两仪虚的身份之后一直兢兢业业的为Dawn奉献,当然,也赚了不少钱。

而Falcom也不会因为一些时间就解除和Dawn的捆绑利益关系。

而且,马克·塞尔尼告诉两仪虚,他曾经呆过,有过勉强算是师徒关系的工作室,顽皮狗正打算做出一番大事业,正打算加入微软,但是因为自己的关系,让他们暂且缓一缓,或许在PS发售后,他们会看在他曾经指导过他们的往事上,同意加入Dawn也说不定。

而且,马克·塞尔尼还透露,他们正在筹划的游戏名字似乎叫做神秘海域。

两仪虚倒是没有意外,因为曾经调查马克·塞尔尼的时候就已经知道这个事情了,毕竟索尼没有加入游戏界,自然就不存在收购顽皮狗这个果酱公司,而且这一世的马克·塞尔尼对他们的恩情比上一世还要重。

为了鼓励和支持他们,马克·塞尔尼早年不仅在雅达利费尽心思帮忙,更是出资赞助他们的开发,虽然有些成效,但是还是因为缺钱的原因,工作室现在已经陷入了沉静。

估计他们也知道,在这么沉默下去,他们就再也不能翻身了,所以才决定找上微软吧。

或许,他们能成为Dawn的PS一张第一方王牌也说不定。

毕竟在前世他们可是PS的一张绝对王牌啊。

而且,在Dawn现在还未彻底构建起来的主机市场里,空****的环境非常适合他们,Dawn必定会不遗余力的帮他们宣传。

这样的话,独占游戏就有史克威尔艾尼克斯、Falcom、顽皮狗三方来提供了,虽然质量不一定能得到保障,但是除了没太大名气的顽皮狗以外,其他两个游戏公司发挥都还算比较稳。

那么,Dawn能推出什么独占游戏呢?

光有这几个护航肯定是不够的,自己出了推出极品飞车外,还需要其他的大型游戏来保驾护航。

不过,现在Dawn能上线的制作人都已经有了自己的要做的事情,新作又找谁来担任制作人呢?

两仪虚皱眉,难道自己亲自来?

不过,先决定哪一部作品吧。

既然要作为PS的护航以及捆绑作品,那么就要选择系列作品。

什么游戏能让玩家愿意为了它而购买游戏机呢?那些史上留下重重一笔的游戏,里面,潜龙谍影已经由小岛秀夫带给玩家了,而另一部接近满分的神作还不见踪影。

两仪虚摸了摸下巴。

塞尔达传说。

这款早已深入到任天堂粉丝内心的游戏,这块游戏界的金牌IP。

当然,塞尔达传说是个好游戏,但是应该怎么将它和时代融入到一起呢?

两仪虚穿越前,任天堂放出的最新一作塞尔达传说:荒野之息可以说让人非常沉迷,虽然不管是动作、解密、探索以及那恐怖的开放性都是可圈可点的地方。

但是,按照《塞尔达:荒野之息》这样来开发,两仪虚估计在有具体设定情况下,要将其丰满成游戏,至少也需要两三年,等到《塞尔达:荒野之息》出来了,PS说不定都凉了。

所以,两仪虚比不打算一开始就拿出宇宙神作(滑稽)荒野之息,而是将目光定在了解密性更高的前几作身上。

真正的宇宙神作——《塞尔达传说:时之笛》

为什么说它是真正的宇宙神作?并不是因为他在1998年就将3D技术用的那么娴熟,不是剧情完美到无可挑剔,不是因为他的解密有多么有趣和复杂。

这些都不足以让《塞尔达传说:时之笛》成为塞尔达系列前无古人后无来者的神作。

除了以上3点之外,游戏设计加上起源一般的剧情以及优秀的3D画面和复杂有趣的解密联合起来,才能被称为宇宙神作。

任何一个游戏的成功(除galgame),必定都和游戏设计挂钩,无论你剧情多么出色都掩盖不过这个致命的缺点。

如果说其他游戏是在一个原点的情况下分支出其他线路构成一个一个可玩性从而建立这个游戏的话,塞尔达就是在多个原点的情况下分支出互相交织在一起、息息相关的分支而建立这个游戏。

他们之间的区别是什么?“其他游戏”采用的这种游戏设计,虽然看似丰富了游戏、为游戏添加了非常多的可玩性,但是实际上,他们每一个点都是独立的、不相关的。

所以可能在你刚开始的可能会觉得“唉,这个游戏可玩性很好哎,而且超多好玩的地方,我可以玩一年”,然后过几天后你觉会觉得无聊,因为这些可玩性并没有交接在一起,就像是你可以攻击人,你可以举起箱子把它移开或者扔开,却不能用扔箱子的方式来攻击人一样,虽然玩法很多,但是没有紧密连接的情况下反而让人觉得肥肠臃肿无用,游戏设计并不是一个劲的把你所能想到的、看到的好玩的地方一股脑塞进去就算可以了。

真正好的游戏设计,就像是塞尔达传说一样,用一个原点建立多个分点,然后再将其紧密连接,你的斧子可以砍树,你能拿武器攻击,那么紧密联合后就是你能那你的斧子攻击,看似很平凡的设计却会被大量的游戏制作人遗忘。

而将整个游戏都连接上之后,塞尔达传说看上去就像是一个毫无多余地方的、一个完美整体的游戏,就像是《塞尔达传说:缩小帽》里的那个气壶。

1、吸走泥土发掘埋藏物。

2、吸过来地表敌人,并发射出去。

3、吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去。

4、吸收火焰攻击。

5、吹灭地表火焰。

6、吸过来难以拾取道具。

还有一大堆气壶能做到的事情。

还有《塞尔达传说:荒野之息》里磁铁。

1、吸来宝箱,可以用宝箱砸人。

2、吸取铁板,用来通过无法跳过或者攀爬过去的地方。

3、吸取无法取到的物品以及用于触发机关。

除了磁铁,荒野之息还有什么冰柱、锁链、炸弹等等东西,每一个东西都并非是被限制与用于单一的某种途径,只要是你觉得它可能可以做到的,那它80%能做到。

就像是你以以用炸弹破坏某些物体,你可以砍树,那么你可以设想你能用炸弹炸断树木,那么你的想法就会得到回应,那确实是能做到的事情。

发现一个新道具,远没有在一个旧道具发现其他用处的成就感高。

这就是任天堂设计的巧妙性,再搭载上优秀的画面表现力和上佳的剧情以及复杂但是不失趣味的解密,加上任天堂一致认定的全年龄市场才会让《塞尔达传说:时之笛》成为一代神作。

而《塞尔达传说:时之笛》两仪虚自认为没有去修改它的实力,能做的就是用更好的游戏引擎更好的画面为游戏带来更好的游戏体验。

淦...想想就觉得做出这部游戏能收到的好评,两仪虚这些日子以为和微软闹翻的日子渐近而变得有些阴郁的心情有些好转,先别说了,写策划吧。

作者留言:

PS:任婊变了!多少游戏的简中确认!大家快买switch和塞尔达传说:荒野之息啊!再不买就要疯狂涨价了啊!!!

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